École du whist — Lescot Thomas

Merci à mon Papa, Philippe Lescot « Entre fierté et honneur : merci à mon papa, qui m'a enseigné le Whist et tant d'autres belles valeurs »

Passionné de Whist depuis l'âge de 10 ans, enseigné par mon papa Philippe Lescot que je remercie et que je mets à l'honneur, j'ai décidé de partager mon savoir acquis à travers toutes mes années de Whist.

Que ce soit lors de parties entre amis, de concours officiels, de parties virtuelles sur diverses plateformes connues, ou grâce à mes perfectionnements obtenus au fil de mes heures de jeu et des conseils de mes amis (peu importe leur niveau, car nous apprenons toujours), je me suis dit qu'il était temps d'aider les plus novices.

Mon objectif est de faire naître auprès des jeunes et de tous ceux qui souhaitent apprendre la beauté de ce jeu à travers des vidéos concrètes. C'est en donnant la passion du Whist aux plus jeunes que ce jeu pourra éventuellement continuer d'exister.

Je remercie pour l’excellence des joueurs comme Nathalie alias Talita et Jean-Yves alias Shugenja.

🎙 Introduction dite par Thomas Lescot

⚠ Note spécifique — lâcher son emballage pour partir en solo

Comme au Whist du Hainaut, tout joueur qui a emballé peut, à tout moment de la parole, décider de lâcher son emballage et de repartir seul dans une autre couleur.

Exemple : j'emballe 8 ♥ sur une proposition à cœur. Les adversaires montent à 9 ♦. J'ai alors deux options : la surenchère à 9 ♥, ou bien abandonner l'emballage et partir seul dans une autre couleur.

Rappel : le Solo n'est légal qu'après qu'une couleur ait été annoncée (proposition, maintien ou emballage) — jamais d'entrée.

La parole : proposer, maintenir, emballer

Tout commence par le tour de parole. Hiérarchie officielle des couleurs : ♥ > ♦ > ♣ > ♠. À nombre de plis égal, on ne peut annoncer qu'une couleur plus forte ; pour une couleur plus faible, il faut monter d'un pli.

La Proposition

8 plis à deux — le proposeur cherche un partenaire, l'atout est sa couleur.

🎬 Vidéo explicative — donne vérifiée par le moteur

Quand l'annoncer

  • • Environ quatre à cinq levées en main, dont une belle couleur d'au moins quatre cartes avec deux honneurs.
  • • On propose la couleur que l'on veut jouer à l'atout : c'est une promesse, on devra la tenir.
  • • Sans aucune levée sûre, on passe : une proposition creuse coûte cher au partenaire qui maintient.

Comment le jouer

  • • Le proposeur mène le jeu d'atout : c'est lui qui purge.
  • • Le partenaire lui rend l'atout dès qu'il prend la main (convention « rendre l'atout »).

Pièges classiques

  • • Proposer une couleur de quatre petites cartes en espérant que le partenaire ait les honneurs.
  • • Purger trois fois l'atout et se retrouver sans contrôle sur les longues adverses.

Le Maintien

Remettre sa couleur en jeu pour permettre à un autre joueur de l'emballer.

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Quand l'annoncer

  • • Après un emballage adverse, le proposeur peut maintenir sa propre couleur pour l'offrir à un autre joueur.
  • • La couleur maintenue doit être supérieure à la couleur proposée par le joueur qui pourra l'emballer.
  • • Le nouvel emballeur annonce le premier palier qui bat l'emballage en cours selon ♥ > ♦ > ♣ > ♠.

Comment le jouer

  • • Exemple : Julien propose ♦, Philippe ♣, Thomas ♥ et Agathe emballe 8 ♥. Julien maintient ♦ pour Philippe.
  • • Philippe ne peut pas dire 8 ♦ sous 8 ♥ : il emballe obligatoirement à 9 ♦.

Pièges classiques

  • • Confondre maintien et acceptation directe de la proposition d'un partenaire.
  • • Maintenir une couleur qui n'est pas supérieure à celle du joueur auquel on veut l'offrir.

Emballage 8

8 plis à deux — un joueur emballe la couleur proposée par son partenaire.

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Quand l'annoncer

  • • Le proposeur promet environ 5 plis ; l'emballeur doit donc apporter au moins 3 plis solides.
  • • A R D dans la couleur proposée comptent déjà pour 3 plis maîtres : l'emballage 8 est alors justifié.
  • • Des atouts supplémentaires, une coupe possible ou un As extérieur renforcent encore le contrat, sans retirer la valeur de A R D.
  • • On emballe toujours sa couleur la plus forte, jamais une couleur creuse.
  • • Interdit d'emballer une couleur plus faible que la dernière annoncée sans monter d'un pli.

Comment le jouer

  • • Prendre la main dès la première entame, purger deux tours d'atout puis encaisser.
  • • Garder un atout de contrôle pour couper la longue adverse.

Pièges classiques

  • • Emballer sans proposition préalable, ou emballer sa propre proposition.
  • • Purger jusqu'au dernier atout et perdre les quatre derniers plis.
  • • Sous-estimer A R D : ce sont bien trois plis maîtres visibles dans la couleur proposée.
  • • Emballer avec seulement deux plis solides en espérant que le proposeur en fasse six alors qu'il en a promis environ cinq.

Emballage 9

9 plis à deux — palier d'expert, réservé aux très longues couleurs.

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Quand l'annoncer

  • • Cinq atouts dont A R D, plus un As extérieur.
  • • Ou six atouts avec deux honneurs et une couleur courte pour couper.

Comment le jouer

  • • On accepte de lâcher un ou deux plis au début, tant que les atouts restent intacts.
  • • Les coupes du partenaire valent de l'or : on ne les gâche pas en purgeant trop tôt.

Pièges classiques

  • • Monter à 9 avec cinq atouts sans honneur : le contrat tombe une fois sur deux.
  • • Oublier de compter les atouts adverses déjà tombés.

Emballage 10 (et au-delà)

10 à 13 plis à deux — chaque pli supplémentaire double presque le risque.

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Quand l'annoncer

  • • Cinq atouts maîtres et trois honneurs extérieurs, ou un soutien déjà annoncé par le partenaire.
  • • Au-delà de 10, il faut pratiquement une main sans perdante en dehors d'un pli.

Comment le jouer

  • • Purger deux fois maximum, puis encaisser en gardant les rentrées du partenaire.
  • • On ne laisse aucun pli gratuit : chaque carte perdue est un pli perdu.

Pièges classiques

  • • Monter au palier supérieur juste pour « coiffer » un adversaire, sans les cartes.
  • • Négliger la couleur où l'on est faible : c'est par là que la défense attaque.

Les surenchères — la bataille des couleurs

♥ > ♦ > ♣ > ♠ : couleur plus forte = même palier, couleur plus faible = un pli de plus.

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Quand l'annoncer

  • • Couleur strictement plus forte : on peut emballer au MÊME nombre de plis (8 ♥ passe devant 8 ♦).
  • • Couleur plus faible : il faut annoncer un pli de plus (9 ♦ passe devant 8 ♥).
  • • Le pique, couleur la plus faible, se paie donc toujours le plus cher.

Comment le jouer

  • • Exemple concret : Thomas propose carreau, Philippe propose cœur, Agathe emballe 8 à carreau.
  • • Julien, qui veut emballer à cœur, reste à 8 ♥ : le cœur est plus fort que le carreau.
  • • Agathe, en carreau (plus faible), doit alors monter à 9 ♦. Si Julien répond 9 ♥, Agathe doit monter à 10 ♦.
  • • Celui qui joue la couleur faible paie donc un pli d'avance à chaque tour de la bataille.
  • • Un emballeur surenchéri peut aussi lâcher son emballage pour annoncer un Solo, à condition que sa main justifie réellement ce Solo.

Pièges classiques

  • • Surenchérir par orgueil : un pli de trop, c'est le contrat perdu et l'amende doublée.
  • • Croire qu'il faut monter d'un pli pour passer devant : en couleur plus forte, le même palier suffit.
  • • Oublier qu'un maintien adverse rouvre le droit de surenchérir.

Le Trou

Le Trou est prioritaire sur tout : dès qu'un joueur reçoit trois As, il doit l'annoncer avant toute autre parole.

Trou — 9 plis à deux

Le porteur de trois As maintient ; le quatrième As choisit l'atout et entame.

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Quand l'annoncer

  • • Le Trou est prioritaire dès trois As ; les trois autres joueurs parlent d'abord.
  • • Le porteur des trois As maintient le Trou après leurs passes.
  • • Le détenteur du quatrième As bouche ensuite le Trou en choisissant l'atout.

Comment le jouer

  • • Le bouche-trou entame obligatoirement dans l'exemple et organise la rentrée vers le porteur des trois As.
  • • Une fois la main rendue, le porteur des trois As encaisse ses maîtres au bon moment.

Pièges classiques

  • • Faire jouer le porteur des trois As en premier au lieu du bouche-trou.
  • • Présenter le Trou comme un contrat sans atout : le quatrième As choisit bien une couleur.

Les Solos

Seul contre les trois autres. Rappel du site : on ne part jamais en solo d'entrée — il faut d'abord qu'une couleur ait été annoncée (proposition, maintien ou emballage).

Solo 6

6 plis tout seul — +12 / −12 au marquage du site.

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Quand l'annoncer

  • • Six atouts avec A R D V, ou cinq atouts maîtres plus deux As.
  • • Uniquement après une couleur annoncée : le solo d'entrée est interdit.

Comment le jouer

  • • Prendre la main dès que possible, couper si nécessaire, puis tirer les atouts.
  • • Perdre deux plis au début n'est pas grave si la longue d'atout est intacte.

Pièges classiques

  • • Partir seul avec une longue sans honneurs : les trois adversaires coupent tout.
  • • Purger un tour de trop et laisser passer les levées adverses.

Solo 7

7 plis tout seul — il faut sept levées quasi certaines.

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Quand l'annoncer

  • • Sept atouts, ou six atouts avec A R D V 10 plus un As extérieur.

Comment le jouer

  • • Même plan qu'au Solo 6, mais sans droit à l'erreur : chaque pli lâché doit être prévu.

Pièges classiques

  • • Compter les Dames et Valets non protégés comme des levées.

Solo 8

8 plis tout seul — au-dessus de la Misère et du Piccolo dans la hiérarchie.

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Quand l'annoncer

  • • Huit levées à vue : longue maîtresse d'au moins sept cartes plus un As.

Comment le jouer

  • • On encaisse dans l'ordre : atouts d'abord, honneurs extérieurs ensuite.

Pièges classiques

  • • Annoncer un Solo 8 pour coiffer une Misère sans avoir les huit plis.

Misères et Piccolo

Contrats négatifs : on annonce ce que l'on ne veut pas faire. Hiérarchie du site : Misère < Piccolo < Solo 8.

La Petite Misère

Aucun pli, après un écart — le moindre pli fait tomber le contrat.

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Quand l'annoncer

  • • Aucune carte dangereuse : pas d'As, pas de Roi non accompagné, des longues basses.
  • • Une couleur de quatre cartes commençant par le 2 est une sécurité.
  • • On n'ouvre pas la parole avec une misère : on répond à la couleur annoncée par un autre joueur.

Comment le jouer

  • • L'écart sert à supprimer la carte la plus dangereuse : le singleton haut avant tout.
  • • Se défausser en sécurité : on lâche d'abord les cartes hautes des couleurs courtes.
  • • On compte les cartes tombées pour savoir quelle carte devient dangereuse.

Pièges classiques

  • • Garder un Roi sec « au cas où » : il prendra le pli fatal.
  • • Une couleur de deux cartes hautes : impossible à écouler.

Le Piccolo

Exactement un pli — ni zéro, ni deux.

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Quand l'annoncer

  • • Une seule levée maîtrisable et rien d'autre de dangereux.
  • • Après deux Piccolos ratés dans la partie, le site le bloque : la prudence est la règle.

Comment le jouer

  • • Prendre son pli le plus tôt possible, puis se défausser comme en Misère.
  • • Un « stopper » (carte moyenne) permet de choisir le moment du pli.

Pièges classiques

  • • Attendre la fin pour prendre son pli : on risque de ne plus pouvoir le faire.

Petite Misère étalée

Aucun pli, un écart, puis cartes sur table — variante étalée de la Petite Misère.

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Quand l'annoncer

  • • Une main écoulable de bas en haut, avec UNE seule carte gênante que l'écart supprime.
  • • Comme la main sera vue de tous, il ne doit rester aucune couleur douteuse après l'écart.

Comment le jouer

  • • On écarte d'abord, on étale ensuite : les adversaires organisent leur attaque en connaissance de cause.
  • • Chaque défausse doit être préparée : on garde toujours une petite carte dans chaque couleur longue.

Pièges classiques

  • • Écarter une carte moyenne et garder deux cartes hautes dans une couleur courte.
  • • Étaler avec un 8 ou un 9 « qui devrait passer » : étalé, il ne passe jamais.

Grande Misère étalée

Aucun pli, treize cartes, sans écart, jeu ouvert — le contrat négatif le plus exigeant.

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Quand l'annoncer

  • • Une main mathématiquement imprenable : chaque couleur écoulable de bas en haut.

Comment le jouer

  • • Aucun écart pour se sauver : la main doit être parfaite dès la donne.
  • • Les adversaires voient tout : la moindre faiblesse sera exploitée.

Pièges classiques

  • • Étaler avec une couleur de trois cartes dont la plus basse est le 6.

Abondances et Chelems

Les grands contrats solitaires. Les abondances se verrouillent après le premier tour de parole ; à partir de 10 et pour les chelems, le site demande une confirmation.

Abondance 9

9 plis tout seul, atout choisi — et c'est l'annonceur qui entame.

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Quand l'annoncer

  • • Sept à huit atouts avec trois honneurs, plus une ou deux levées extérieures.

Comment le jouer

  • • Purger d'abord : contre trois adversaires, les coupes sont le vrai danger.
  • • On lâche volontiers le ou les plis prévus une fois les atouts tombés.

Pièges classiques

  • • Choisir comme atout une longue sans honneur.

Abondance 10

10 plis tout seul — confirmation demandée par le site.

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Quand l'annoncer

  • • Une main quasi maîtresse : huit à neuf atouts imparables et des honneurs extérieurs.

Comment le jouer

  • • On ne peut plus offrir que trois plis : chaque perdante doit être identifiée avant la première carte.
  • • Atouts d'abord, honneurs extérieurs ensuite : aucune improvisation.

Pièges classiques

  • • Monter à 10 pour l'honneur : l'amende est proportionnelle au palier.

Abondance 11

11 plis tout seul — seulement deux plis de marge, la technique doit être parfaite.

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Quand l'annoncer

  • • Neuf atouts maîtres ou une longue imprenable accompagnée d'As extérieurs.

Comment le jouer

  • • On compte ses PERDANTES, pas ses gagnantes : deux au maximum.
  • • Les couleurs courtes se coupent tôt, avant que la défense n'écoule ses maîtres.

Pièges classiques

  • • Surenchérir à 11 pour coiffer une misère étalée : la chute est très lourde.

Petit Chelem

12 plis tout seul — on n'a plus droit qu'à un seul pli perdu.

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Quand l'annoncer

  • • Une main où l'on voit douze plis plus une carte de sécurité.

Comment le jouer

  • • On annonce l'atout, on purge, on encaisse : aucune place au hasard.

Pièges classiques

  • • Un seul atout adverse oublié suffit à tout faire tomber.

Grand Chelem

13 plis tout seul — le rêve d'une carrière de joueur de whist.

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Quand l'annoncer

  • • Treize levées à vue : longue d'atout maîtresse et tout le reste imprenable ou coupable.

Comment le jouer

  • • Aucun pli ne peut être lâché : on vérifie chaque couleur avant d'annoncer.
  • • On purge intégralement l'atout, puis on encaisse dans l'ordre décroissant.

Pièges classiques

  • • Annoncer le Grand Chelem avec une seule couleur incertaine : il n'existe aucune marge.